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2009年03月28日
詰めろ
なんだか頭の中が煮詰まらなくって仕方がないので、気分転換に将棋をやってたら、ふと――ああ、これって創作にも通じるところがあるかもなー……なんて思ったり。
将棋って(囲碁やチェスもそうですが)、色々な「手」を考えますよね。
こちらがこの駒をこう動かしたら相手はあの駒をこう動かしてくるだろう、なら先んじてその動きを制してやろう――とか。
あの銀が欲しい。そうすれば王を詰めにいける。しかしあの駒を取れるのは角しかいない。角と銀だと駒損になる。詰めを誤ればそれが痛手になるけど……相手の攻め手はどうなっていたっけ? 取って攻め込んでいけるかな? その場合はこうきてああきて――とか。
手順手筋の組み合わせはパズルや何かの論理・方程式にも似て。
で、創作に通じるなと思ったのは、手筋のうちにある無数の取捨選択のこと。
例えば一つの作品を作り上げる時には、例えば百のアイディアから五つを選び抜いて組み合わせることがある。
で。
百のアイディアからまず{着想<1>}を選んでみる。
そうしたら選んだ<1>に結び付きの強い要素を持つ{着想<18>}を引き続き選び出そうかと思う。それが素直な流れで、繋がりももちろん良好。次に<18>に相性の良さそうな<34>を繋げれば、そこから<77>・<100>と滞りなく連鎖してまさに教科書通りの綺麗な構成に!
だけど……
いや、いやいや待て待て。
<1→18>の組み合わせよりも、一見<1>に何も関係なさそうな<43>を組み合わせて、それだけじゃ並べることは出来ても繋げることはできないのでここに両者に接点のある<59>を接着剤として持ってくれば……<1→18>の筋のように素直じゃないけれど、アクロバティックながらも無理筋ではない<1→43→91→59→11>のルートが出来上がるぞ!
とか。
将棋の盤上は一件地味に駒が並んでいるだけだけど、そこには無限にも思えるほどに無数の手筋があって、それら幾つもの手筋が織り成す模様は実にドラマティック。
時に全く意外な筋を発見したりして、ハッとなる、させられる。
――そうか、その駒をそう動かせば、五手先でこの駒の威力を存分に発揮できるのか!
――うっわ! そこでそうやられるとこっちの飛車の逃げ場がない。形勢逆転された!
とか。
まあ、これは創作に限ったことじゃないんですけどね。
日常生活でも形にならないことがあったら、ひとまず現状抱えている問題点とかを『駒』にしてみて、それを動かしてみて解決を図るのも一つの手。
物凄く重要で大事だと思っていた(思い込んでいた)駒をいっそ切ってみたら、そこから一気に王手をかけられました――なんてこともざらにあるわけで。
とかね。
ま、僕の将棋の腕前は将棋ソフトの最弱レベルとどっこいなんですけどね。
投稿者 楽遊 : 2009年03月28日 22:00
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